【だから私は時オカをやる】「ゼルダの伝説時のオカリナ」レビューという名の思い出語り

私が人生でもっともやり込んだゲームのひとつが、「ゼルダの伝説時のオカリナ」です。

私にとって初めてのゼルダシリーズ。

小学校低学年のときで、当時はポケモンやマリオ、クラッシュ・バンディクーなどのわりとポップな子ども向けゲームしかしていませんでした。

当時の私にとってのテレビゲームといえば上記シリーズがすべて。

ですが、あるとき母親がポケモンやマリオ以外のゲームを買ってきたんですよね。

それが「ゼルダの伝説時のオカリナ」。

パッケージがダークで大人っぽく、可愛らしいゲームしか知らなかった私にはインパクト大でした。

母親がプレイするのを見て、私もふたつめのセーブデータで「ゼルダの伝説」をはじめたんですよね。

これが私の初ゼルダ。

ドハマリして何周もしましたね。

ゲームキューブでもやったし、裏バージョンもプレイしました(たしか「ムジュラの仮面」を購入したときにゲームキューブ用のディスクがついてきた)。

wiiのバーチャルコンソール、3DSのリメイク版もやった。

そして令和の今となっても、ときどき思い出したかのようにプレイするんですよね。

思い出深くもあるし、今でもふとしたときにやる特別なゲームですね。

そんな「ゼルダの伝説時のオカリナ」を今さらレビューしていきます。レビューといっても、ただの思い出語りですかね。

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「ゼルダの伝説時のオカリナ」今さらレビュー

レビューというより、懐古厨の独り言だと思っていただければ。

NPCまで魅力的

「ゼルダの伝説時のオカリナ」って、ナビィくらいしか仲間と呼べる人はいないし、リンクはしゃべらないじゃないですか。

なのに、登場するキャラクターたちが強烈に魅力的に見える。これほんとすごいなって思うんですよね。

ふわっとした設定しか見えないからこそ、いろんな想像を巡らせてしまうのでしょうね。

サリアの心情とか、インゴーの暗躍、ナボールはどのようにしてガノンドロフに対して不信感を抱くようになったのだろう・・・とか。

多くが語られないからこそ、キャラクターたちをもっと知りたくなる。細かく設定や過去の話などが語られなくとも魅力的なキャラクターは作られるんだなと思うと、革新的な感覚すらします。

考察の余地があるって良いですね。

主要人物だけでなく、モブキャラも可愛いんですよね。

ミドやコッコ姉ちゃん、幸せのお面屋さん、ダンペイちゃんとか。ほとんどモブなのに、「時のオカリナ」の世界を構築する人物ひとりひとりがとても可愛いんです。

ダークリンクなんて、ただの中ボスでリンクの幻影でしかないのに魅力的すぎませんか。

ほどよい不親切さが楽しい

最近のゲームだって楽しんでいるので別に否定する気はまったくありません。

ただ、近年のゲームはプレイヤーにとても親切なんですよね。

それが悪いというわけではありませんが、次に何をしてどこへ行くんだとか、プレイヤーへのサポートが手厚すぎて。

「考え迷う時間」というのも楽しんですよ、ゲームって。

懐古厨と言われたらそうなんでしょう。

でも、急にフィールドに投げ出されて「ここに行くのかな?」「あっ、ここは今行くところじゃないな」とか・・・

そんなグダってる時間も好きなんです。

最近はつまずくとすぐに攻略サイトを見てしまうクセがついているんですが、昔はわからないわからないと言いながらぐるぐるしているのさえ楽しかったな。

ダンジョンやボスが愛おしい

何周もしてきているから、「時のオカリナ」を構築するものすべてに愛おしさを感じます。

もうね、ダンジョンとかボスにすら愛が湧くんですよね。

むしろ大人の今のほうがそれは感じているかも。

最初は気持ち悪かったジャブジャブ様のお腹や、「時のオカリナ」のトラウマ闇の神殿も、今となってはストーリー性、目的あるダンジョンなんだと感じて心動かされます。

そういえば、ボスには3回ダメージを与えたら倒せるっていう認識はゼルダで生まれた気がする。

あと、ちょっと話は逸れるけど”行かなくても良いダンジョンがある”というのもすごく新鮮で好き。

どんなゲームでも、それぞれのダンジョンには行く必要性があると漠然と思っていたんですよね。

でも、井戸の中は行かなくてもいいダンジョン。

(まあ、行かないと闇の神殿の難易度が上がりますけどね・・・)

RPGで行かなくてもいいダンジョンが存在するっていうのが、常識を覆された感があって強烈に印象深いです。

たくさんのトラウマを植え付けられた

ハイラル平原のスタルベビー、ピーハット。

ジャブジャブ様のお腹の中の中ボス。裏バージョンにてジャブジャブ様のお腹にいる牛。

動く石像。

7年後の城下町。

迷いの森にいるモリブリン。

森の神殿のフロアマスター。

井戸の中と闇の神殿。デドハンドにはビビりちらした。

とにかくゲームでの恐怖体験をたくさんしたんですよね。

怖かった思い出のせいで、今でも井戸や闇の神殿はドキドキしちゃいます。

クリア後も楽しい

いつからゲームにクリア後のやりこみ要素が求められるようになったのかはわかりませんが・・・。

私がストーリークリア後も変わらない熱量で夢中になったのは「時のオカリナ」が初めてだったと思います。

ガノンドロフを倒してクリアしたあとも、ハートのかけら集めや空きビン集め、アイテム所持枠の拡張などに熱中したものです。

子どものころは、ゲームはボスを倒したら終わり!っていうイメージがあったんですよね。

なのに「時のオカリナ」はクリアしてもアイテムなどをすべて集めるまでやめませんでした。

なんならまた新たなデータで最初からプレイしましたしね。

骨の髄までしゃぶり尽くすってこういうことを言うんだろうな。

音楽が良い

「ゼルダの伝説時のオカリナ」は音楽もめちゃんこ良いんですよね。

やっぱり私は「ゲルドの谷」が一番好き。イチロー、ジロー、サブロー、シローの救出イベントを思い出すなぁ。

Gerudo Valley (From “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”)
Matt Beane (DonutDrums)
2015/11/30 ¥200

開放感がたまりませんね。

「ゾーラの里」もいいですね。たしか「ブレスオブザワイルド」でもこの曲かかってましたよね。

あと「シークのテーマ」も好きですね。

Sheik’s Theme
The Marcus Hedges Trend Orchestra
2016/02/17 ¥200

安心感ある・・・!

子どもだったころは意味不明だったシークのポエミーなセリフも、大人になって聞けば感想変わりますよね。

シークがゼルダだと知らなかったときは、普通にシークがかっこよくて一目惚れしてましたね・・・。

そういえば、ゲームキューブの「スマブラ」をプレイしたあとに「時のオカリナ」をやった人は、すでに大きなネタバレを食らってる状態でプレイしたんですね。

「ゼルダの伝説時のオカリナ」レビューまとめ

ただの思い出語りとなりましたが、「ゼルダの伝説時のオカリナ」の今さらレビューでした。

たまに今でも起動するので、懐かしいんだけど懐かしくないんですよね。

初めてプレイしたときから今に至るまで、ずっと心のすぐに取り出せるような場所に居続けてきたから。

これからさきも、リメイクもしくは移植のたびにプレイし続けるんだろうなと思います。

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